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ICC 10 HM

 
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nwalca


Hors ligne

Inscrit le: 22 Mai 2010
Messages: 59

MessagePosté le: Ven 10 Sep - 16:34 (2010)    Sujet du message: ICC 10 HM Répondre en citant

Strat de la Citadelle de la couronne des glaces !!! 


Gargamoelle 


Boss facile, mais attention à l'aggro.
Il tape plus fort, il a plus de points de vie. Son tourbillon fait plus mal (rester près de lui peut rapidement devenir mortel : 11k par tick en 10, 13k en 25 si on reste trop proche du centre).
Les flammes bleues restent plus longtemps sur le sol (les tanks doivent jongler avec trois lignes et non plus deux).
Ses flammes déposeront en plus un dot sur les joueurs touchés, il continuera de lancer des pointes pendant sa tempête et sera immunisé au taunt.

Donc réactifs sur les flammes et les pointes, et les dps doivent gérer leur aggro.

Dame murmemort 


Boss moyennement difficile, et toujours attention à l'aggro.

La dame gagne beaucoup en puissance en mode héroïque.
Elle gagne en pv, mais son bouclier de mana semble rester le même, elle est immunisée aux taunt.
En phase 2 un add arrive par l'escalier à l'entrée de la salle.
Elle lancera un CM sur un des joueurs (comme en 25 normal), ce CM reset votre aggro.
Les esprits infligeront des dégâts à 20m en explosant, au lieu de 5m (portée cac).

Durant la phase 1 les joueurs doivent burst les adds vu que pop est plus rapide, et être réactifs sur le cc de la personne CM.
Le combat est beaucoup plus dur qu'en mode normal principalement à cause de la p2 qui dure plus longtemps.
Le plus dur sera de gérer les adds, et le fait que les tanks ne pourront pas taunt le boss rendra le switch difficile.
Les dps devront faire attention à l'aggro générée par les tanks. Les détournements et les ficelles du métier seront très utiles dans cette p2 pour garder les tanks en hauts de la liste d'aggro.
Il pourrait être utile durant la P2 d'essayer de CC certains adds afin de pouvoir focus la dame.

Les canonnières 


Le boss le plus facile autant en normal qu'en HM.
Le bateau adverse a plus de pv , les mage on également plus de pv, les missiles font plus mal et bump en plus sinon pas de grand changement du normale 
En gros c'est free loot

Le porte-mort Saucroc 


Hum celui la il a plus de pv(50% en+) donc le combat dure plus longtemps et comme il gagne plus rapidement de puissance runique il y aura donc plus de marque. 
Il tape plus fort (gaffe au tank surtout en P2)
Le plus gros changement est sur les adds , il vont plus vite , il peuvent avoir un buff qui augment leur dégâts infligé de 300% (OS) et ralentisse tout ce qui sont a proxomité de 80% (cloué au sol en gros). Le contrôle des bêtes va être la clé du combat il ne faut surtout pas que les bêtes touche une personne du raid pour 2 raisons:
-La première est qu'elles OS ou presque la personne touché et la deuxième c'est que le boss gagne beaucoup de puissance runique, ce qui pourrait être fatal.
Pour les marques même principe il ne faut pas que la personne meurt sinon le boss gagne 20% de pv il est donc impensable de laisser mourir une personne.
Pas très dur si il y a un bon contrôle des bêtes

Pulentraille 

Rien de bien compliqué avec des distants réactifs, le gros changement étant l'intervention du professeur qui balencera toute les 30 sec une gélée malléable qui fait de l'aoe et ralentis les personne touché , donc celui qui est ciblé s'écarte tous simplement (et les personne a proximité aussi mais il ne devrait pas y avoir de problème avec ça) . Sinon bas il a plus de pv et tape plus fort , il faut trois bon heal.

Trognepus 


Il tape maintenant plus fort et a plus de pv (sans vouloir me répéter)
L'infection réduit maintenant les heal reçus de 75% ,maintenant c'est "dispell instant".
Comme pour pulentraille le professeur intervient aussi en lançant du vomi de pulentraille il faudra au moins 3 a distance du groupe raid.
Pour le kitting du gros limon le tank devra évité au maximum les flaques car elle donne un débuff qui ralenti plus qu'en normal.
ça reste accessible avec un minimum de réactivité.

Le professeur putricide 


C'est la qu'on comprend que ce boss est vraiment difficile (même si on la déjà compris)
Il est vraiment difficile en hm.En plus de "plus de pv et tape plus fort" il aura 2 capacités en plus du normal:

-La première capacité, Peste déliée, est un dot qui dure une minute et saute de joueur en joueur (qui sont côte-à-côte) en se stackant. Putricide lance ça sur un joueur de manière aléatoire et ce dernier devra s'écarter très rapidement du raid. Chaque stack inflige un petit peu de dégâts
il faudrait garder ça jusqu'à environ 10-15 stacks (donc 10-15s) puis de la transférer à quelqu'un d'autre.
Quand vous perdez la peste on choppe un débuff d'1 min qui augmente les dégâts de la peste de 300%, donc cela signifie qu'une fois qu'on la transmise à un autre joueur on ne doit pas la récupérer de nouveau avant d'avoir perdu ce débuff.
On devra faire ce petit manège environ 4-5 fois pour survivre il faudra donc établir un ordre Wink

-La deuxième est que au lieu de stun le raid à chaque transition de phase, Putricide fera pop un nuage de gaz et un limon volatile.
Il faudra les tomber le plus vite possible sans prendre de dégâts supplémentaire, car sinon les heals vont transpirer.
Lors des transitions, tout le monde se pack sous le pop du vert et le défonce tandis que le perso ciblé par l' orange le kitte tranquillement. Le ralentissement de l'abo est à mettre sur le orange en priorité. 

Les princes de sang 


Les princes ont environ 30% de vie en plus, font plus de dégâts physiques et leurs techniques sont plus puissantes (dégâts X2 pour la plupart des techniques).
Les étincelles lumineuses de taldaram voient leurs dégâts multipliés par 2 et leur effet de ralentissement passe à 40% au lieu de 20%.
Les bombes cinétiques pop plus vite et font plus de dégâts en explosant.
Les flammes surpuissantes font 2 fois plus de dégâts et se déplacent plus vite.

Mais le principal changement pour ce combat est l'apparition d'une nouvelle capacité : prison d'ombre.
Cette capacité pose un débuff stackable sur les personnes qui se déplacent et leur inflige 500 dégâts/s et qui dure 10s.
Cela signifie que si vous bougez pendant 8s, vous vous prenez 4k/s pendant 10s.
Les dégâts infligés sont de type ombre, donc la RO est primordiale!

Il faut donc que tout le monde soit bien réparti dans la salle pour que les bombes cinétiques soient gérées par le perso le plus proche à chaque fois, et non un seul perso qui aurait à courir partout. Le tank de Keleseth peut se permettre de courir dans tous les sens, lui, puisqu'il a une grosse résistance à l'ombre grâce aux machins violets qu'il trimballe.
Un dispel de masse peut être sympa sur les mêlées s'ils se prennent le ralentissement à 40%, ça les aide à éviter les divers vortex surpuissants.
La boule de flamme est une horreur, il faut absolument bien la gérer (réduction de la boule et cible isolée).
La lance d'ombre est horrible aussi, un "vrai" tank est sans doute requis.
Les cacs doivent sans cesse surveiller leur debuff d'ombre afin de ne pas se tuer en s'écartant pour le vortex (surpuissant ou non)

En gros il faut un super placement et comme toujours de la réactivité.

La reine de sang Lana'thel 


La reine de sang gagne environ 25% de pv et elle inflige plus de dégâts à l'OT.
Le gros changement pour ce combat est la présence d'une nouvelle capacité : Présence des ténébrants.
Il s'agit d'un buf posé sur la reine et dont le nombre de stack dépend du nombre de joueurs transformés en vampire.
Chaque stack augmente les dégâts de son voile de chagrin de 5%. Quand on arrive à la deuxième p2 ça commence à piquer violemment ( 4 vampires => 20% de dégâts supplémentaires, donc presque 5k dégâts/2s avec son voile).

Le reste ne change pas il faut survivre (encore du boulot pour les heals)

Valithria marcherêve 


Elle n'a pas plus de pv ça barre de vie reste la même ce sont les add qui on plus de pv et qui tape plus fort.
Par contre on a l'apparition d'un mécanisme infligeant des dégâts dans le temps à notre gentille dragonnette.
Donc pas plus de pv, mais quand même plus de heal à faire.

La clé de ce combat est de ne pas laisser les stacks de buff des heals reset, sous aucun prétexte.

Pour contrer la perte de vie incessante du boss, il faut envoyer deux des trois soigneurs dans TOUS les portails(comme on fait déjà) La priorité est aux meilleurs soigneurs monocibles . Il ne faut pas croire que celui qui reste dehors a une tâche facile : il en chie autant, sinon bien plus.(je parle en connaissance de cause Wink) Il faut bien penser, comme toujours, à dispel la maladie posée par les abominations. 

Un souci du combat peut être le mana du soigneur qui reste à l'extérieur. Il faut lui réserver tous les moyens d'en regagner, puisqu'il ne pourra jamais emprunter un portail, et qu'il aura tout le monde à soigner quasiment tout seul. Éviter les dégâts évitables (squelettes, zombies...), c'est lui faciliter la vie. Les zombies sont difficilement kitable et devront être tanker ce qui fera une priorité en plus si le tank a une abo + zombie.
N'oublions pas les suppresseurs qui à eux seul peuvent nous empêcher de heal Vali , à focus dès leurs arriver !
- Les deux soigneurs qui utilisent les portails ne doivent JAMAIS laisser tomber leurs stacks. Sinon, c'est mort, à part si l'autre se débrouille comme un dieu. Pour éviter les catastrophes, c'est bien de se garder chacun un nuage à prendre juste avant la fin de la phase (il faut avoir un timer), prendre un portail dès que les suivants apparaissent, et se dépêcher de reprendre un nuage. Certains fonctionnaient peut-être déjà ainsi.

Après au niveau des vagues de mobs, les adds font un peu plus de dégâts et pop plus vite donc il faut bien connaître les priorités histoire que le heal de raid n'ait pas besoin d'être secondé par les autres heals qui doivent focus valithria.

Sindragosa 


En plus d'avoir plus de pv ,les dégâts de tous ses sort et attaques sont augmenter.
Il y a aussi un nouveau fonctionnement la magie débridé et instabilité:
Les dégâts de l'instabilité et magie débridé sont infligés à toutes les personnes se trouvant à moins de 20m, donc il est impératif que la personne ayant magie débridée ne monte que très peu ses stacks (2, pas plus) et surtout s'éloigne du raid ,genre qu'elle traverse le boss, quitte à mettre un heal au cac .

Le plus dur sera d'arriver à gérer l'instabilité avec les glaçons et les rafales mystiques en p2...

Le roi liche 


Et enfin le gros moche!!
Plus de vie, plus de dégâts et des mécanismes qui changent ou apparaissent.

En p1, en plus des adds/infester/peste, le boss lancera des pièges d'ombres qui durent un petit moment, qui bump les personnes à moins de 10m quand ils se déclenchent et infligent énormément de dégâts, donc cela peut rajouter beaucoup de mouvement du raid selon la stratégie utilisée.

En p2 le comportement de la valkyr change: elle a 3 fois plus de pv mais lâche le joueur à 50%. Par contre une fois le joueur lâché elle lancera des Siphonner la vie sur un joueur, lui infligeant peu de dégâts (environ 2k je crois), mais rendant 10 fois plus à la valkyr, et ce jusqu'à ce qu'elle meure.
Donc faut encore plus lui burst le cul pour récupérer le joueur et après la violer.
Tout en faisant attention au profanation et infester qui sont toujours là.

La p3 change beaucoup, tout le raid est aspiré par frostmourne et doit aider le père d'arthas et tout comme en normal, personne ne doit mourir, sinon arthas gagne un buff et OS le tank.
Et il reste toujours les esprits vils à dps/cc et les profa à gérer.








J'ai pompé ça sur un forum, j'ai corrigé les faute les plus flag qui faisaient mal au yeux, et j'ai posté, certes on va peu être pas le faire comme le mec dis mais ça donne une idée a chacun des différents changements. (le tout en rose pour faire plaiz à Woun)


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MessagePosté le: Ven 10 Sep - 16:34 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Iruki


Hors ligne

Inscrit le: 21 Mar 2010
Messages: 44

MessagePosté le: Mer 22 Sep - 17:21 (2010)    Sujet du message: ICC 10 HM Répondre en citant

gg

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:25 (2018)    Sujet du message: ICC 10 HM

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